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ホビット24pの感想

本年もよろしくお願いいたします。
無理せず気の向くまま更新していきたいと思います。

ホビットを見てきました! まずは24p版を見てきました。
後日HFR(48p)をみる予定で、今からとても楽しみです。

S3D(立体視)とHFRに注目してほしい映画ですが、それよりも今回は特にクリーチャーが活き活きとしているのが良かったです。ロードオブザリングよりも楽しめました。ゴラムをはじめ、ゴブリン、トロル、オークなどなど表情が素晴らしかったですね。

特に、ゴラムのコント(としか言いようがない)が面白かったです。ネタも好きだったのですが、そこにスゴイ技術と労力が注ぎ込まれていることに泣けました。ゴラムがものすごく活き活きとしてました。

さて、S3Dについてですが、いろいろと気がついたところもあって、とても勉強になりました。

1.ステレオウィンドウバイオレーションはそれほど神経質になる必要はなさそう。
レイアウトには気を遣うべきですが、人物がバイオレーションしている分には見づらさはあまり感じませんでした。ヒューゴとホビットを見ると何となくどういう感じはOKというのが分かる気がしてきます。

ホビットではフローティングステレオウィンドウの手法は使われてなかったですね。見逃しただけかもしれませんが。数カットでバイオレーションが生じて気になるところもありました。たとえば、森の中のシーンで、木が端っこにあって見えづらいシーンとかありました。

(キューテックのMさんとメッセージをやり取りしたところなのですが、)大きな流れとしては、安全性への配慮もあって、スクリーンよりも奥側への表現が近年は重視されてきましたが、最近は飛び出し側へ盛り返してきた印象があります。その理由として想像するのは、人物やクリーチャーなどキャラクターを目立たせるために、そうした流れになっているのではないでしょうか。ホビットのような映画ではキャラクターを特に見せたいわけですが、キャラをスクリーンよりも奥に置いてしまうと、どうしても細かな凹凸のディテールがなくなってしまいます。キャラの存在感をより強調したいと考えるならば、より細かな凹凸が認識しやすい飛び出し側にキャラを配置する必要があったのでは、と想像しています。そうした理由で、バストショットやアップショットで飛び出す傾向が多かったように思います。

2.遠景カットで視差量がほぼナイところがいくつもありました。
遠景に対して視差をつけるといわゆる箱庭効果で大きさが感じられなくなったり、前後に伸びいるように見えてしまうことがあるので、遠景で視差を付けないというはありえます。気になるのは、遠景で視差がアルときとナイときがあって、その判断をどうしているのかとても知りたいなと思いました。何かしらの基準は感じられるのですが、1回見ただけでは傾向が読み取れませんでした。

3.俯瞰(鳥瞰)カットでカメラの動きが早くて見辛いところがありました。
関心があるのは、今回は24pで見ていたのでそれが48pではどう見えるのか、ということです。HFR(48p)で見直すのがとても楽しみになります。動きが滑らかになるの立体視し易くなるハズなのですが、どれくらい印象が変わるのか気になります。

4.ネクロマンサー?のカットでズームをがっつり使っていました。
立体視の効果として面白かったのですが、一瞬だったのでじっくりコマ送りで見てみたいなと思いました。単にズームしただけだと視差量が大きくなりすぎてしまうので、カメラ間の距離も調整しているハズなのですが、どのタイミングでどれくらい調整しているのかというところに関心があります。

5.ホビットですごいなと感じたのは、作品全体を通してS3Dのためのレイアウトになっていたことでした。
この点が最も感心したところなのですが、どのシーンも立体視で効果が出やすいような舞台になっていて、レイアウトも工夫されているように感じました。スゴイなと。偶然でしょうけれど、ホビットの家の大きさと構造は立体視向きでしたね。部屋が広く見えないように調整するのが大変だったのでは、と想像します。ゴブリンの巣も多層構造になっていて、遠近が分かりやすかったですね。

近々、48pでじっくり見たいと思います。

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テーマ: 3DCG - ジャンル: コンピュータ

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