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[Houdini] Pyro Smokeを3dsMax V-Rayでレンダリングしてみました

Houdini楽しいですね。覚えることが多いですし、他のDCCツールと思想が違うので辛さはありますが、それを超える面白さがありますね。3dsMaxなどとの連携について、まだまだ検証中ではありますが書いてみました。

そもそもはHoudini VFXセミナーでゲストスピーカーの北川さんから「プロシージャルに土煙を生成している」というお話しをうかがって、自分もやらなければと思ったのが検証を始めたきっかけです。とはいえセミナーは数ヶ月前、実際に検証を始めたのは数日前ですが・・・。 ブログのNo More Retakeは、いつも参考にさせていただいています。ありがとうございます。

3dsMaxからHoudiniへ(.abc)、Houdiniから3dsMaxへ(.vdb)

ブログに書けそうなことがたくさんあったのですが、ここでは3dsMaxとHoudiniのやり取りに絞って書きたいと思います。次のようなフローで検証していました。

  • 3dsMaxからキャラクターのAlembicファイルを出力
  • HoudiniでAlembicを読み込み
  • キャラクターと地面の接地部分からPyroで煙を生成
  • Pyroの結果をOpenVDBにコンバート、.vdbファイル出力
  • 3dsMaxのVRayVolumeGridで.vdbファイル読み込み
  • V-Rayでレンダリング

V-Rayのレンダリング結果はこのようになりました。

VRayVolumeGridの詳しい検証ができていないので、とりあえずなんとか表示させた状態です。改めてVRayVolumeGridの方で質感調整が必要ですが、思っていたよりはすんなり表示できました。vdbファイルはVRayVolumeGridに読み込むことで、V-Rayでレンダリングできるようになります。VRayVolumeGridはPhoenixFDの機能の一部だったのですが、最新のV-Rayにも搭載されるようになりました。Maya版で先に搭載されたので、むむむと悔しく思っていましたが、V-Ray 3.2から3dsMaxでも利用できます。

HoudiniでOpenVDBへのコンバートと出力

Houdiniでvdbファイルへコンバートは、こちらの動画を参考にしました。Pyroの結果をVDBへ変換するのはそれほど複雑ではありませんでした。Pyroをシェルフから作成すると、pyro_importの中にimport_pyrofieldsノードができます。これを繋いで変換します。 convertVDB

  • import_pyrofieldsノードにConvert VDBノードを接続
  • Convert ToのドロップダウンをVDBに
  • File Cacheノードなどを接続
  • 拡張子を.vdbにしてRender(出力)する
3dsMax&V-RayでOpenVDBの読み込みとレンダリング

OpenVDBファイルを読み込むには、VRayVolumeGridを使用します。

  • Createタブ/Geometry/V-Ray/VRayVolumeGridで作成
  • ビューポートをクリックするとファイルを指定するダイアログが開くので、.vdbファイルを選択
  • 続いて、Presetを選ぶダイアログが開くので、今回は"Fire/Smoke"ボタンを選択

次に(簡易的ではありますが)ビューポートの表示と煙の質感の設定をします。読み込んだ初期状態では、Fire(Temperature)が表示されてしまいますのでこれを非表示にして、煙だけを表示するようにします。それぞれ次のようにして非表示にします。VRayVolumeGirdを選択し、

  • ModifyからPreviewロールアウトのLiquid/Temp.のチェックを外す
  • RenderingロールアウトのFire and Smoke Options...ボタンを押してダイアログを開く
  • ダイアログのFireロールアウトのBased onのプルダウンをDisabledにする

previewTemp

viewportPreview

fireDisable

renderSmok

3dsMaxでレンダリングできました

これでとりあえずV-Rayでレンダリングすれば表示されます。煙が薄い場合は、ダイアログのSmoke colorロールアウトでMaster Multiplierを2.0にするなど数値を上げていくと煙が濃くなります。Houdiniでの質感をそっくり再現することはできませんので、TempやSmoke,Fuel,Velocityなどの値を元にVRayVolumeGrideで質感を作り直す必要はあります。

OpenVDBファイルを経由することで、3dsMaxでレンダリングする目処がついたのは収穫でした。プロシージャルなところを活かして個人でも生産性を上げていきたいと思っていて、メインのエフェクト以外はできるだけ制作時間を圧縮していきたいですね。次回はHoudiniで接地面にエミッター(煙の発生源)を生成する方法について書いてみようかと思います。

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[3ds max] V-Rayで生じたフリンジのおさらい

以前ブログでV-Rayで生じたフリンジについて書きましたが、再度フリンジについて取り上げたいと思います。3ds maxバージョンが2014に上がりましたし、V-Rayも2.40.04になってColor mappingのパラメータが少し変わりましたので、あらためて確認してみたいと思います。

どういった問題かというと、ガンマ2.2の画像フォーマットで保存する際に、アルファチャンネルの境界部分でフリンジが生じてしまう、というものでした。
以下は、前回の対処方法のまとめです。

1.リニア(ガンマ1.0)な画像フォーマットに出力する場合 (フリンジは生じませんが比較のため)
 → レンダリング時にColor mappingのGamma1.0、保存時にoverride 1.0 (またはAutomaticでOK)

 

2.ガンマ2.2の画像フォーマットに出力する場合 (こっちがフリンジの対処方法)

 → レンダリング時にColor mappingのGamma2.2、保存時にoverride 1.0

以下、続きは新しい環境で検証し直した対処方法です。

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[3ds max V-Ray] ディスクスワップして返ってこなかったので

原因を調べてみました。
再現性の低い、希な例だとは思いますがメモします。

環境は、3ds max 2011、V-Ray 1.50 SP6です。

スワップした状況は、 
 1.レンダラをV-Rayにする。
  2.標準のスポットライトで、シャドウをvray shadow mapにする。 
  3.レンダラをスキャンラインでレンダリングする。

タスクマネージャーでメモリを観察すると、あっという間にメモリを食い尽くし、ディスクスワップしたまま返らなくなりました・・・
作ったシーンを無駄にするわけにはいかなかったので、何度もフリーズさせながら、オブジェクトを1つずつ消したりするなどして原因を探りました。
原因はライトらしいことが分かりました。
ライト以外を新規シーンに合成したり、ライトのシャドウを標準のシャドウマップにすればメモリを食わなくなりました。

ただし、再現性が悪く、新規シーンで同じ状況を試みたのですが再現できませんでした。
スキャンラインでレンダリングしたときに、vray shadow mapが無視されるだけでした。

役に立つか分かりませんが念のためでした。

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[3ds max V-Ray] VFBの機能を利用してレンダリング画像を出力する方法

全く利用していなかった機能なのでどういった利用ができるのか知らなかったのですが、使ってみました。
忘れないようにメモします。

余談ですが、VFBって ”V-Ray Frame Buffer”の略という理解で良いのでしょうか? オークさんの日本語マニュアル見るとV-RayVFBという記述があるんですよね・・・ “Virtual Frame Buffer”という言葉もありますし。

以下、環境は3ds max 2011 SP3, V-Ray 1.50 sp6 です。

V-Ray Frame Bufferはこれですね。
vfb_window

V-Ray Frame Bufferの設定はレンダリング設定のここにあります。
vfb_setting2

ここの、Split render channels機能を使ってレンダーエレメントをそれぞれバラバラのファイルとして出力できます。


続きは出力の手順です。

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[3ds max V-Ray] Digital Camera 001

デジイチをライティングしてみました。
黒い被写体はライティングが難しいですね・・・
あと、デジイチのレンズの部分はどうやったらイイ感じなるんでしょうか?

今回もモデルは素材集のものを使っています。
続きはレンダリング結果です。

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