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[3ds max S3D] ステレオカメラリグを更新しました。

3ds max用のステレオカメラリグを更新しました。今回の更新は、機能面では変化はありません。カスタムアトリビュートのレイアウトを改善してパラメータを見やすくしたのが、主な変更点です。

■ダウンロードリンク■(リンクをGoogle Driveに変更しました。2016/12/22)
mjStereoCam_Target_2015S_v15 : 標準カメラ、2015以降、ターゲットカメラタイプ
mjStereoCam_Free_2015S_v15 : 標準カメラ、2015以降、フリーカメラタイプ
mjStereoCam_Target_2015V_v15 : vrayカメラ、2015以降、ターゲットカメラタイプ
mjStereoCam_Free_2015V_v15 : vrayカメラ、2015以降、フリーカメラタイプ
※V-Rayは、3.0以降対応です。2.0でも動くとは思います。

旧バージョン
ターゲットカメラタイプ : v09, v10, S_v11, V_v11
フリーカメラタイプ : v09, v10, S_v11, V_v11
v09,v10の取り扱い説明書

■使用上の注意■
1.商業作品を制作するときの使用はOK!
2.使用していただいたときは、使用した作品名など教えていただけると嬉しいです。
3.このリグを使用すること(あるいは使用できないこと)によって発生した損失や損害に関して一切責任を負いませんので、その点はご容赦ください。

■更新履歴■
2017/02/12 v15の変更点
 ・ガイドとして表示しているの平面のサイズ調整にミスがあったので修正しました。
 (1920x1080,Space10%としたときに、ガイド平面がきちんと1920x1080の範囲内かつ、左右のカメラの視錐台に収まるようになっています。ここのサイズ計算にミスがありました。)

2017/01/29 v14の変更点
 ・ターゲットカメラ版のターゲットコンストレイントに不具合があったので設定し直しました。
 ・その際に、シーンファイルのMaxバージョンが2015に上がってしまいました。

2014/02/10 v13の変更点
 ・カスタムアトリビュートのレイアウト変更
 ・一部コントローラで実数式を使用していたところを実数スクリプトに統一
 ・スピナーでAngleとPercentの指定ができなかったので、floatで置き換え
 ・ガイドプレーンの幅を左右のカメラで共有したビューアングル内に調整

2012/02/14 v11の公開


使い方は、以下「続きを読む」から。
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[3ds max S3D] ステレオカメラリグを改良予定

久しぶりに3ds max用のステレオカメラリグを触ったのですが、アトリビュートが見づらいことに少しイライラしました。
そこで、カスタムアトリビュートの見た目を改良することにしました。

以下のようになる予定です。
機能は変わりありませんが、前のバージョンよりは見やすいと思います。
stereoCam_attributes 


偶然、以下のチュートリアルを見て、これなら応用できるかもと、改良を思い立ちました。

3dsmax Attributes holder script tutorial.mp4
https://www.youtube.com/watch?v=HiRNoBk6evQ

大変参考になりました(*´∀`)

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[S3Dのしくみ 47] スクリーンサイズによって立体感は変わる!

今回は、S3Dにおいて重要なスクリーンサイズの影響についての内容です。数年前に書いた記事ですので、将来のことを書いたつもりが追い越してしまっている記述もありますのでご注意ください。

以下、続きは3D3D.jpの記事からの転載です。(元は2010年08月30日の記事です)

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ホビットの感想 48p

24pに続いて、HFR(48p)版を見てきました。比較し易いように、どちらもXpanDで見比べました。
たまたま、XpanDだったのですが、できるだけ同じような環境で比較したいなと思っていたのでラッキーでした。
書くのが遅くなって旬が過ぎてしまった感じがしますが、以下感想です。

前回、24pの感想へのリンク

1. HFR(ハイフレームレート, 48p)の方が見やすい
圧倒的に24pよりもHFRの方が立体感が認識し易く、見やすいです。キャメロン監督やピーター・ジャクソン監督がHFRにこだわった理由は、見れば納得です。

どうして見やすく感じるのか。視差量もカット尺も変わらないのに、なぜHFRの方が見やすいのか。医学的な知識がないので正確なことは言えませんが、おそらく、フレーム間の繋がりが認識し易くなったためではないかと想像します。かつて3D格闘ゲームが、30fpsから60fpsになったときに、動きがかなり滑らかになったように感じました。立体視でも同じようにフレーム数が増えたことで、フレーム間の立体像の移動がより滑らかに感じられたのだろうと思います。これまでは、1秒間で24回しか立体感を認識できる機会がなかったのが、HFRでは1秒間で48回に増えています。その分、1フレーム間の立体像の変化量(移動距離)が小さくなり、立体感の変化を目が追いかけ易くなっているのではないでしょうか。したがって、動きの激しいシーン、つまりアクションシーンやカメラ移動が大きいカットでは、HFRの効果はより顕著になるのではないかと想像します。

2. 俯瞰(鳥瞰)カットのカメラ移動が見やすくなっていました
上記理由で、24pの感想で書いた俯瞰カットでの見づらさが解消されていました。映画冒頭のドラゴン登場前後で確認できると思います。カメラ移動カットは、48pの恩恵は大きいですね。

3. ネクロマンサー?のカットは立体視ならではの演出でした
24pで書いたネクロマンサーのカットですが、48pで見直したらズームのカットではなかったようです。あっという間に終わってしまったので、もう一度見直して確認したい感じです。コマ送りで確認したい。

見直して気がついたのですが、このカットは立体視ならではの演出をしていました。ズームでなくて、トンネルの奥の景色がスクリーンに近づいてくる、という効果を使っていました。つまり、遠くにあった何だか怖いものが、客席(スクリーン)にドンドン近づいてくるように感じるんです。

どのようにやっているかというと、あらかじめ、正の視差で対象を遠く見せておいて、そこからカメラ間を縮めていくと視差がなくなっていきます。視差が小さくなっていくということは、立体像がスクリーンに近づいてきますので、お客さんから見ると対象が自分に近づいてくるように感じるわけです。とても効果的だったと思います。

 

以上、簡単ではありますが、24p版を見た後でHFR(48p)版を見た感想でした
ホビットって4kで48p、さらにステレオなんですよね。その作業量たるや・・・考えたくもありませんね^^;

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ホビット24pの感想

本年もよろしくお願いいたします。
無理せず気の向くまま更新していきたいと思います。

ホビットを見てきました! まずは24p版を見てきました。
後日HFR(48p)をみる予定で、今からとても楽しみです。

S3D(立体視)とHFRに注目してほしい映画ですが、それよりも今回は特にクリーチャーが活き活きとしているのが良かったです。ロードオブザリングよりも楽しめました。ゴラムをはじめ、ゴブリン、トロル、オークなどなど表情が素晴らしかったですね。

特に、ゴラムのコント(としか言いようがない)が面白かったです。ネタも好きだったのですが、そこにスゴイ技術と労力が注ぎ込まれていることに泣けました。ゴラムがものすごく活き活きとしてました。

さて、S3Dについてですが、いろいろと気がついたところもあって、とても勉強になりました。

1.ステレオウィンドウバイオレーションはそれほど神経質になる必要はなさそう。
レイアウトには気を遣うべきですが、人物がバイオレーションしている分には見づらさはあまり感じませんでした。ヒューゴとホビットを見ると何となくどういう感じはOKというのが分かる気がしてきます。

ホビットではフローティングステレオウィンドウの手法は使われてなかったですね。見逃しただけかもしれませんが。数カットでバイオレーションが生じて気になるところもありました。たとえば、森の中のシーンで、木が端っこにあって見えづらいシーンとかありました。

(キューテックのMさんとメッセージをやり取りしたところなのですが、)大きな流れとしては、安全性への配慮もあって、スクリーンよりも奥側への表現が近年は重視されてきましたが、最近は飛び出し側へ盛り返してきた印象があります。その理由として想像するのは、人物やクリーチャーなどキャラクターを目立たせるために、そうした流れになっているのではないでしょうか。ホビットのような映画ではキャラクターを特に見せたいわけですが、キャラをスクリーンよりも奥に置いてしまうと、どうしても細かな凹凸のディテールがなくなってしまいます。キャラの存在感をより強調したいと考えるならば、より細かな凹凸が認識しやすい飛び出し側にキャラを配置する必要があったのでは、と想像しています。そうした理由で、バストショットやアップショットで飛び出す傾向が多かったように思います。

2.遠景カットで視差量がほぼナイところがいくつもありました。
遠景に対して視差をつけるといわゆる箱庭効果で大きさが感じられなくなったり、前後に伸びいるように見えてしまうことがあるので、遠景で視差を付けないというはありえます。気になるのは、遠景で視差がアルときとナイときがあって、その判断をどうしているのかとても知りたいなと思いました。何かしらの基準は感じられるのですが、1回見ただけでは傾向が読み取れませんでした。

3.俯瞰(鳥瞰)カットでカメラの動きが早くて見辛いところがありました。
関心があるのは、今回は24pで見ていたのでそれが48pではどう見えるのか、ということです。HFR(48p)で見直すのがとても楽しみになります。動きが滑らかになるの立体視し易くなるハズなのですが、どれくらい印象が変わるのか気になります。

4.ネクロマンサー?のカットでズームをがっつり使っていました。
立体視の効果として面白かったのですが、一瞬だったのでじっくりコマ送りで見てみたいなと思いました。単にズームしただけだと視差量が大きくなりすぎてしまうので、カメラ間の距離も調整しているハズなのですが、どのタイミングでどれくらい調整しているのかというところに関心があります。

5.ホビットですごいなと感じたのは、作品全体を通してS3Dのためのレイアウトになっていたことでした。
この点が最も感心したところなのですが、どのシーンも立体視で効果が出やすいような舞台になっていて、レイアウトも工夫されているように感じました。スゴイなと。偶然でしょうけれど、ホビットの家の大きさと構造は立体視向きでしたね。部屋が広く見えないように調整するのが大変だったのでは、と想像します。ゴブリンの巣も多層構造になっていて、遠近が分かりやすかったですね。

近々、48pでじっくり見たいと思います。

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