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[Houdini Indie] Indie15にアップグレードする(ライセンスを更新する)

Houdini15がリリースされました。Indieも更新されたのですが、ライセンス周りに変更があったようです。少し混乱しましたので、Indieのアップグレードについて手順をまとめてみました。ただ、画面をキャプチャしていなかったこともありまして、かなり記憶に曖昧な所があります。あくまでも私の例ということで。

    1. Houdini15のインストーラーをダウンロード
    2. インストール時のChoose ComponentsでLocal Licensingを選択
    3. IndieのライセンスをLocalライセンスサーバー(?)にreinstallする
    4. Indieの起動時にライセンスを15にアップグレードする

まず最初に、更新に失敗したときについて触れます。先日Houdiniが15になったと聞きましたので、さっそくSideEffectsSoftwareのWebサイトでログインし、インストーラーの最新版をダウンロードしました。いつものようにChoose ComponentsでLicense Serverにチェックを入れてインストールしたのですが、ライセンスをInstallし直してみたところ、以下のように表示されました。

LicenseServer

Houdini License Administrator(hkey.exe)を起動すると、Indieだけが14のまま。どうやらローカル版のライセンスサーバーが用意されたようです。何かChoose Componentsで項目が増えたなーとは思いつつインストールを進めたのですが……

とりあえず、上手くいかなかったので以下2の手順からやり直しました。


Indie14から15への更新を以下にまとめます。

1.Houdini15のインストーラーをダウンロード
Side Effects SoftwareのWebサイトでログインをして、Houdiniの最新版をダウンロードします。

2.インストール時のChoose ComponentsでLocal Licensingを選択
インストーラーを起動してインストールを進めます。Choose Componentsで注意が必要です。項目を見ると、Local Licenseというものが増えています。説明文を見るとIndieはこちらを選ぶようです。

Local Licensing

Local Licenseを選択すると、License Serverのチェックは外れます。

3.IndieのライセンスをLocalライセンスサーバーにreinstall(?)する
(ここからうろ覚えになります……) インストールの最後にライセンス関連のダイアログが表示されました。まずはHoudini License Administratorというダイアログが開いて、"This software requires a license."とメッセージが表示されます。チェックボックスがあるので、"I have a paid for Houdini"を選択してNextボタンを押します。次のダイアログでLisence Settingボタンを押すと、 見覚えのあるHoudini License Administratorというダイアログが表示されます。メニュー/File/install Lisenceからメールアドレスとパスワードを入力します。

Loginボタンを押すと新しいダイアログが開きます。Houdini License Administrator:EntitlementsというダイアログでEntitlementsタブでリストが空になっていると思います。Licensesタブへ移動すると、チェックボックスが並んでいます。その中のIndie14のライセンスにチェックを入れ、Installボタンを押します。すると、ダイアログが更新され、Entitlementタブ側にIndieのライセンスが表示されます。Installボタンを押します。

ダイアログを閉じると、インストールが再開され、終了します。画面をキャプチャしていなかったので、この辺りは正確性が乏しいです……。

4.Indieの起動時にライセンスを15にアップグレードする
一見これで無事ライセンスの更新ができているように思えますが、私の場合は更新できていませんでした。

Indie15を起動します。再び"This software requires a license."というメッセージが表示されたので、上記2と同じ手順を踏みます。Entitlementsダイアログまで行きます。

Entitlementsタブで、UpGradeと表示されたIndieラインセンスがあるので、Quantityが0になっているので1にしてInstallボタンを押します。ダイアログが消え、見覚えのある"Houdini License Administrator"ダイアログが開きます。ここでライセンスが"Houdini-Indie 15"になっていれば成功です。

IndieLicense

もしかしたら4の手順は必要なかったかもしれません。私の場合は3の手順のところで、Quantityを0にしたままInstallボタンを押してしまったので、ライセンスが更新されなかったのではと想像しています。

Server Informationタブを見ると、Licensing modeが"local licensing"となっています。これまでのライセンスサーバーとローカル用は共存しているようです。Windowsのスタートメニューから14のLicense Administrator(hkey.exe)を起動し、Server Informationタブを見るとLicensing modeが"sesinetd licensing"となっていました。

mode


以上です。途中躓きましたが、無事Indie15が立ち上がりました。

ご参考まで。

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[Houdini] プロシージャルに地面から煙を発生させる

前回のブログに書きましたように、Houdini VFX セミナーに参加して、私もプロシージャルに土煙を出したくなりました。そこで(セミナーから時間が経ちましたが・・・)Houdiniで組んで、3dsMaxとV-Rayでレンダリングしてみました。

品質についてはまだまだなのですが、数値などの調整はナシで、Alembicファイルを差し替えただけでキャラクターの動きに合わせた煙を生成することができました。検証するにあたって"Attribute from Volume"ノードのサンプルファイルと、以下の動画を参考にしました。Digital-tutorsは有料動画チュートリアルのサイトですがPayPalのアカウントがあれば入会手続きはそれほど難しくなかったです。

Digital-tutors Creating a Procedural Terrain in Houdini

接地部分の検出

悩んだところの1つは、キャラと地面の接地部分をどう検出するかでした。上記のチュートリアルではモデル表面との距離から計算していました。ただ、この方法ですとモデルの内側も検出してしまうので、もう少しに楽にならないかなと検討しました。Attribute from Volumeのサンプルシーンを見たところ応用できそうだったので、このノードを使って組んでみました。

接地しているところの周りを赤く色分けしました。最終的にはこの赤くなった箇所にポイントをばら撒いて、そのポイントをソースにしてPyroのシミュレーションをしました。

paint

色分けについては、次のようなネットワークになりました。地面はあらかじめ細かく分割しておきます。地面に対してキャラクターとの接地箇所を色付けし、さらにキャラクターからNormalとVelocityを地面のpointに受け渡しています。

network

個々のノードの中身をお見せすると。point_Nノードでは、単にNormalをキャラクターのpointに付加しています。

Normal

isoOffsetノードでは、キャラクターをVolumeに変換しています。これを接地の検出に使います。Volumeにする場合は、Output TypeをFog Volumeにします。また、Offsetでボリュームの大きさを調整したり、Uniform Sampleing…でボリュームの解像度を調整しています。

isoOffset

今回のポイントはここでしょうか。このノードを使用して、地面のpointに対して最も近いVolumeのdensityを参照して色を塗ります。Attribute NameにCdをセットします。塗り分けはMappingタブのMap Volume to Vectorにチェックを入れ、下のグラデーションで調整します。

attribute from volume

Attribute Wrangleで地面にキャラクターのNormalとVelocityを付加します。VEX Expressionの記述については、右側三角形から選べるプリセット"Nearest Point Distance"を流用しています。最も近いモデルのpointから値を参照しているのですが、Velocityについてはそのままpointに付加しています。一方、Normalについては"sN"というAttributeを作りそちらに数値を入れています。(Expressionの記述についてはまだまだ分からないことだらけです)

attribute wrangle

これ以降については、地面の赤い部分にScatterでポイントクラウドを発生させて、地面に付加したVelocityやNormalを加工して付加しました。そして、そのポイントクラウドをPyroのソースにしています。あまりに長くなってしまうので、申し訳ないですが詳しくは、Digital-tutorsの動画を見ていたければと思います・・・

今後の課題としては、

  • 煙と地面のコリジョン
  • subnetworkノードなどを使ってAsset化できないか
  • 小さな砂なども飛ばせるか
  • Pyroの煙の調整方法を理解する
  • VRayVolumeGridの質感設定を理解する

などなど、調整したいことはたくさんありますね・・・ お仕事としては煙や炎が多い方なので、そのあたりから充実させたいです。 Houdiniは気軽にモデルをボリューム化できることや、Velocityを加工するのが容易なので、そこが大変便利だなと感じています。

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